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1.
Acta Paul. Enferm. (Online) ; 34: eAPE001045, 2021. tab, graf
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1349856

RESUMO

Resumo Objetivo Avaliar um serious game enquanto estratégia educativa para crianças em um programa de enfrentamento de sobrepeso e obesidade. Métodos Pesquisa metodológica, com abordagem quantitativa e de corte transversal. Participaram do estudo as crianças pertencentes a um programa de condicionamento físico com games interativos para crianças obesas e/ou sobrepeso (n=13). Foi feito o perfil dos participantes por meio de dados antropométricos, questionários sobre seus hábitos alimentares e de atividade física. Posteriormente, o serious game DigesTower foi apresentado como uma estratégia adicional ao programa e realizada a avaliação do jogo pelo público-alvo. Resultados Participaram crianças de sete a 11 anos com sobrepeso e obesidade. O DigesTower foi bem recebido pelos participantes, que afirmaram ter imersão, motivação e estímulo para melhoria do seu conhecimento. A versão final do jogo foi desenvolvida e disponibilizada online de forma gratuita e pública. Conclusão O estudo buscou incentivar o uso de ferramentas inovadoras para auxiliar como intervenções educativas no âmbito da obesidade infantil e o serious game foi avaliado como uma potencial estratégia educativa para crianças. Almeja-se que este estudo inspire futuras pesquisas em que seus objetos de estudo sejam o desenvolvimento de jogos digitais para o público infantil.


Resumen Objetivo Evaluar un serious game como estrategia educativa para niños en un programa de combate al sobrepeso y a la obesidad. Métodos Investigación metodológica, con enfoque cuantitativo y de corte transversal. Participaron en el estudio niños que forman parte de un programa de acondicionamiento físico con games interactivos para niños obesos o con sobrepeso (n=13). El perfil de los participantes fue elaborado mediante datos antropométricos, cuestionarios sobre sus hábitos alimentarios y de actividad física. Luego se presentó el serious game DigesTower como una estrategia adicional del programa, y el público destinatario realizó la evaluación del juego. Resultados Participaron niños de 7 a 11 años con sobrepeso y obesidad. El DigesTower fue bien recibido por los participantes, que afirmaron tener inmersión, motivación y estímulo para mejorar sus conocimientos. La versión final del juego fue desarrollada y se puso a disposición en línea de forma gratuita y pública. Conclusión El estudio buscó incentivar el uso de herramientas innovadoras para ayudar con intervenciones educativas en el ámbito de la obesidad infantil, y el serious game fue evaluado como una posible estrategia educativa para niños. Se espera que este estudio inspire futuras investigaciones que tengan como objeto de estudio el desarrollo de juegos digitales para el público infantil.


Abstract Objective To assess a serious game as an educational strategy for children in a program to tackle overweight and obesity. Methods This is methodological, quantitative and cross-sectional research. Children from a physical conditioning program with interactive games for obese and/or overweight children participated in the study (n=13). Participants' profile was made through anthropometric data, questionnaires about their eating habits and physical activity. Subsequently, the serious game DigesTower was presented as an additional strategy to the program and the game was assessed by the target audience. Results Children aged seven to 11 years with overweight and obesity participated. DigesTower was well received by the participants, who claimed to have immersion, motivation and encouragement to improve their knowledge. The final version of the game was developed and made available online for free and publicly Conclusion The study sought to encourage the use of innovative tools to assist as educational interventions in the field of childhood obesity and the serious game was assessed as a potential educational strategy for children. It is hoped that this study will inspire future research in which its objects of study are the development of digital games for children.


Assuntos
Humanos , Masculino , Criança , Adaptação Psicológica , Jogos de Vídeo , Sobrepeso/prevenção & controle , Comportamento Alimentar , Obesidade Pediátrica/prevenção & controle , Exercício Físico , Estudos Transversais , Inquéritos e Questionários
2.
Rev Lat Am Enfermagem ; 26: e3036, 2018 Sep 03.
Artigo em Inglês, Português, Espanhol | MEDLINE | ID: mdl-30183872

RESUMO

OBJECTIVES: to identify in the literature the efficacy of serious games to improve knowledge for and/or behavioral changes among overweight or obese children. METHOD: Systematic Literature Review. The Cochrane Systematic Reviews Handbook was used. The studies were collected from the following databases: Public Medline; Web Of Science; Science Direct; Latin American and Caribbean Health Sciences Literature; and the Health Game Research and Cumulative Index to Nursing & Allied Health Literature. The descriptors were video games and obesity, while the key word was serious games. Inclusion criteria were: studies classified as Randomized Clinical Trials written in English, Spanish or Portuguese and in which children were the subjects of the study. RESULTS: 2,722 studies were identified in the initial search and six studies remained in the final sample. The papers focused on encouraging behavioral changes in players, including physical exercise and improved eating habits. The studies report that serious games are a potential strategy to encourage positive coping with childhood obesity. CONCLUSION: research in this field is an expanding and promising strategy and serious games represent an alternative means to provide health education to children.


Assuntos
Educação de Pacientes como Assunto/métodos , Obesidade Pediátrica/prevenção & controle , Jogos de Vídeo , Criança , Humanos , Resultado do Tratamento
3.
Ribeirão Preto; s.n; 2018. 136 p. ilus, tab.
Tese em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1434925

RESUMO

A obesidade atinge proporções alarmantes no Brasil e no mundo e é considerada desafio de saúde pública. Essa condição crônica exige preparo adequado dos profissionais de saúde e demanda formas inovadoras para seu enfrentamento. Assim, novas intervenções educativas têm sido propostas, vislumbrando maior aproximação das atividades de educação em saúde ao seu público. Uma dessas abordagens traz o uso de jogos digitais como uma ferramenta adicional em tratamentos e programas de educação em saúde voltados à criança. A partir disso, este estudo teve como objetivo desenvolver e avaliar um serious game como uma estratégia educativa para crianças escolares portadoras de sobrepeso e obesidade. Tratou-se de uma pesquisa metodológica, aplicada e de corte transversal. A pesquisa foi realizada em duas etapas: desenvolvimento e avaliação da versão final do serious game; e inserção e avaliação do serious game em um programa de enfrentamento da obesidade infantil. O desenvolvimento da versão final do jogo foi por meio dos referenciais de Prochaska (2008), Schell (2008) e Novak (2010). A segunda etapa da pesquisa contou com toda a população de crianças pertencente ao -Programa de condicionamento físico com games interativos para crianças obesas e/ou sobrepeso? durante o período de janeiro a julho de 2017. Ao total, 13 crianças e seus respectivos responsáveis aceitaram participar do estudo. Realizou-se a identificação do perfil das crianças participantes do programa por meio de dados antropométricos, de questionários sobre as condições socioeconômicas, hábitos alimentares e de atividade física. A idade dos participantes variou de sete a 11 anos e os IMC variaram de 21,1 a 40,4, revelando escores Z acima do valor +2, referentes à obesidade e obesidade grave. O jogo foi apresentado às crianças ao final das atividades do Programa de condicionamento físico, de maneira individual. A versão final do jogo foi desenvolvida e disponibilizada online de forma gratuita ao público. O DigesTower foi bem recebido pelos participantes, que afirmaram ter imersão, motivação e estímulo para melhoria do seu conhecimento. No geral, as crianças afirmaram que aprenderam com o DigesTower a encarar os alimentos de outra forma e a diferenciar os mais saudáveis dos menos saudáveis, além da importância do exercício físico para a saúde. Espera-se que os resultados forneçam evidências que sustentem a importância do uso de ferramentas inovadoras que auxiliem intervenções educativas no âmbito da obesidade infantil. Ainda, almeja-se que este estudo auxilie futuras pesquisas em que seus objetos de estudo sejam o desenvolvimento de jogos digitais para crianças em geral


Obesity reaches alarming proportions in Brazil and worldwide and is considered a public health challenge. This chronic condition requires adequate preparation of health professionals and demands innovative ways to cope with it. Thus, new educational interventions have been proposed, seeking a closer approximation of health education activities to its public. One such approach involves the use of digital games as an additional tool in child-directed health education and treatment programs. This study aimed to develop and evaluate a serious game as an educational strategy for school children who are overweight and obese. It was a methodological, applied and cross-sectional research. The study was realized in two stages: development and evaluation of the final version of the serious game; and insertion and evaluation of the serious game in a program of coping with childhood obesity. The development of the final version of the game was through the references of Prochaska (2008), Schell (2008) and Novak (2010). The second stage of the research included the entire population of children belonging to the "Physical fitness program with interactive games for obese and/or overweight children" during the period from January to July of 2017. In total, 13 children and their respective parents accepted participate in the study. The profile of the children participating in the program was identified through anthropometric data, questionnaires on socioeconomic conditions, eating habits and physical activity. The participants' ages ranged from seven to 11 years, and BMI ranged from 21.1 to 40.4, showing Z scores above the +2 value, referring to obesity and severe obesity. The game was presented to the children at the end of the activities of the Physical Fitness Program, individually. The final version of the game was developed and made available online for free to the public. DigesTower was well received by the participants, who said they had immersion, motivation and encouragement to improve their knowledge. Overall, the children said that they learned from DigesTower how to look at food differently and differentiate between healthier and less healthy, as well as the importance of physical exercise for health. The results are expected to provide evidence to support the importance of using innovative tools that support educational interventions in the context of childhood obesity. It is also hoped that this study will aid future research in which their objects of study are the development of digital games for children in general


Assuntos
Humanos , Criança , Exercício Físico , Educação em Saúde , Jogos de Vídeo , Comportamento Alimentar , Obesidade Pediátrica , Estilo de Vida Saudável
4.
Rev. latinoam. enferm. (Online) ; 26: e3036, 2018. graf
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-961194

RESUMO

ABSTRACT Objectives: to identify in the literature the efficacy of serious games to improve knowledge for and/or behavioral changes among overweight or obese children. Method: Systematic Literature Review. The Cochrane Systematic Reviews Handbook was used. The studies were collected from the following databases: Public Medline; Web Of Science; Science Direct; Latin American and Caribbean Health Sciences Literature; and the Health Game Research and Cumulative Index to Nursing & Allied Health Literature. The descriptors were video games and obesity, while the key word was serious games. Inclusion criteria were: studies classified as Randomized Clinical Trials written in English, Spanish or Portuguese and in which children were the subjects of the study. Results: 2,722 studies were identified in the initial search and six studies remained in the final sample. The papers focused on encouraging behavioral changes in players, including physical exercise and improved eating habits. The studies report that serious games are a potential strategy to encourage positive coping with childhood obesity. Conclusion: research in this field is an expanding and promising strategy and serious games represent an alternative means to provide health education to children.


RESUMO Objetivo: identificar, na literatura, a eficácia do uso de serious games para a melhoria do conhecimento e/ou das mudanças de comportamentos em crianças com sobrepeso ou obesidade. Método: realizou-se uma revisão sistemática da literatura. Tomou-se como base o método para revisão sistemática da Cochrane. Os estudos foram coletados nas bases de dados Public Medline, Web Of Science, ScienceDirect, Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde, Health Games Research e Cumulative Index to Nursing & Allied Health Literature. Utilizaram-se os descritores "videogames" e "obesity" e a palavra-chave "serious games". Os critérios de inclusão estabelecidos foram: estudos classificados como ensaios clínicos randomizados, nos idiomas inglês, espanhol e português e que tivessem crianças como público-alvo. Resultados: 2.746 estudos foram localizados na busca inicial e seis foram selecionados para a amostra final. Os artigos focaram tanto no estímulo a mudanças de comportamento do jogador quanto no incentivo à atividade física e melhoria de hábitos alimentares. Os estudos mostraram que o uso de serious games como estratégia pode auxiliar positivamente no enfrentamento da obesidade infantil. Conclusão: acredita-se que a pesquisa nessa área é uma estratégia em expansão e promissora e que tais jogos figuram como alternativas na educação em saúde de crianças.


RESUMEN Objetivos: identificar, en la literatura, la eficacia del uso de serious games para la mejora del conocimiento y/o realizar cambios de comportamientos en niños con sobrepeso u obesidad. Método: se realizó una Revisión Sistemática de la Literatura. Se tomó como base el método para revisión sistemática de la Cochrane. Los estudios fueron recogidos de las bases de datos Public Medline, Web Of Science, Science Direct, Literatura Latinoamericana y del Caribe en Ciencias de la Salud, Health Game Research y Cumulative Index to Nursing & Allied Health Literature. Los descriptores utilizados fueron video games y obesity y la palabra clave serious games. Los criterios de inclusión establecidos fueron estudios clasificados como Ensayos Clínicos Aleatorios; en tres idiomas inglés, español y portugués; y que fuesen sobre niños (población de interés). Resultados: en la busca inicial, 2.722 estudios fueron localizados, siendo seis estudios seleccionados para la muestra final. Los artículos enfocaron en el estímulo a introducir cambios de comportamiento del niño jugador; por ejemplo, incentivar la actividad física y mejorar los hábitos alimenticios. Los estudios mostraron que el uso de serious games, como una estrategia, puede auxiliar positivamente al enfrentamiento de la obesidad infantil. Conclusión: se piensa que la investigación en esa área es una estrategia en expansión y promisora. Los serious games se presentan como alternativas en la educación en salud de niños.


Assuntos
Criança , Educação de Pacientes como Assunto/métodos , Jogos de Vídeo , Obesidade Pediátrica/prevenção & controle , Resultado do Tratamento
5.
Rev. enferm. UFPI ; 6(4): 70-74, Out.-Dez.2017. ilus
Artigo em Português | BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1033962

RESUMO

Objetivo: relatar a experiência da utilização de uma simulação virtual por computador no ensino de segurança do paciente para alunos de graduação em enfermagem. Metodologia: trata-se de um estudo descritivo, tipo relato de experiência, a partir de uma atividade prática de simulação por computador. A atividade ocorreu em duas etapas com a coordenação de quatro tutores. Na primeira etapa foi ministrada uma palestra sobre o tema “segurança do paciente” e na segunda houve a aplicação de uma atividade prática de simulação virtual por computador através do serious game “Cuidando Bem”. Ao final, 11 alunos participaram da atividade integralmente. Resultados: recursos tecnológicos aliados à educação na área da saúde têm semostrado bastante eficientes. Há maior motivação por conta das vantagens gráficas desse tipo de recurso e pode ser visto como um dos atrativos que fazem com que os usuários fixem melhor o conteúdo proposto.Conclusão: a inserção do serious game na disciplina demonstrou ser uma forma atual e inovadora do uso de Tecnologias de Informação e Comunicação dentro do processo de ensino e de aprendizagem em tempo real,atendendo as expectativas dos estudantes e trazendo uma interação rápida e eficaz dos discentes com a simulação proposta.


Objective: to report the experience of using a virtual simulation by computer on teaching patient safety for undergrad nursing students. Method: it´s about a descriptive study, experience report type from a simulation practice activity by computer. The activity happened in two phases under the coordination of four tutors. In the first phase a lecture was given about "patient safety" and in the second phase there was the application ofa virtual simulation practical activity by computer of the in series game "Taking Care Good". In the end, 11 students had participated of the complete activity. Results: technological resources combined with health education have been very efficient. There´s higher motivation because of the graphic advantages of this type of resource which can be seen as one of the attractions that make users learn better the proposed content.Conclusion: The inclusion of the serious game at the class has proven to be a modern and innovative way of using Information and Communication Technologies within the process of teaching and learning in real time,meeting students expectations and bringing a fast and effective students interaction with the proposed simulation.


Assuntos
Humanos , Educação em Enfermagem , Jogos de Vídeo , Segurança do Paciente , Simulação por Computador , Tecnologia Educacional
6.
Rev. enferm. UFPE on line ; 11(supl.3): 1326-1334, mar.2017. ilus, tab
Artigo em Português | BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1032411

RESUMO

Objetivo: desenvolver recursos educacionais utilizando a metodologia WebQuest para auxiliar no processo deensino e aprendizagem de estudantes e profissionais de Enfermagem. Método: trata-se de uma pesquisaaplicada para o desenvolvimento de recursos educacionais digitais que utilizem a metodologia WebQuest. Oseixos temáticos abordados foram: saúde da criança, segurança do adulto e gerenciamento de serviços desaúde. Resultados: como resultado desta pesquisa, obteve-se quatro cursos online que utilizam a metodologiaWebQuest para sua aplicação. Cada eixo temático foi analisado para identificar os temas a serem abordados,assim os temas foram: prevenção de obesidade infantil, prevenção de úlceras por pressão, prevenção de errosrelacionados à medicação e sistematização da assistência de Enfermagem. Conclusão: na avaliação de clarezae pertinência os cursos e conteúdos desenvolvidos foram considerados adequados. Entretanto, para que asWebQuest desenvolvidas sejam amplamente disponibilizadas, ainda é necessário que haja mais avaliaçõesquanto à sua qualidade técnica e usabilidade.


Assuntos
Masculino , Feminino , Humanos , Bacharelado em Enfermagem , Educação em Enfermagem , Enfermagem , Tecnologia Educacional , Administração de Serviços de Saúde , Saúde da Criança , Saúde do Adulto
7.
Texto & contexto enferm ; 26(1): e3010015, 2017. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-846356

RESUMO

ABSTRACT Objective: was to identify studies in the scientific literature in which the serious game is used as a strategy to prevent and/or treat childhood obesity. Method: an integrative review. The search in the databases resulted in 466 studies, 17 of which were elected for analysis. Results: the use of serious games for health promotion could positively influence children's health and promote behavior changes, as well as encourage healthier habits. Conclusion: the use of serious games can be a powerful strategy for child health education. Considering the use of technology by children, we believe in the potential of these resources to change this population's behavior, particularly with regard to childhood obesity.


RESUMEN Objetivo: identificar estudios científicos en la literatura científica que utilizan el serious game como estrategia en la prevención y/o tratamiento de la obesidad infantil. Método: una revisión integradora. La búsqueda en las bases de datos resultó en 466 estudios y se eligieron 17 trabajos para análisis. Resultados: la utilización de serious games para la promoción de la salud puede impactar positivamente en la salud de los niños y niñas, así como promover el cambio de comportamientos y estimular hábitos saludables. Conclusión: el uso de serious games puede ser una estrategia potente para la educación en salud de niños y niñas. Considerando la utilización de tecnologías por el público infantil, se cree en el potencial de esos recursos para cambiar comportamientos de esa población.


RESUMO Objetivo: identificar na literatura científica estudos que utilizam como estratégia o serious game na prevenção e/ou tratamento da obesidade infantil Método: revisão integrativa. A busca nas bases de dados resultou em 466 estudos e elegeu-se 17 trabalhos para análise Resultados: a utilização de serious games para a promoção da saúde pode refletir positivamente na saúde das crianças, bem como promover a mudança de comportamentos e estimular hábitos saudáveis Conclusão: o uso de serious games pode ser uma estratégia potente para a educação em saúde de crianças. Considerando a utilização de tecnologias pelo público infantil, acredita-se no potencial desses recursos para a mudança de comportamentos dessa população.


Assuntos
Humanos , Pré-Escolar , Criança , Enfermagem Pediátrica , Informática Médica , Jogos de Vídeo , Obesidade
8.
Rev Lat Am Enfermagem ; 24: e2759, 2016 Aug 15.
Artigo em Inglês, Português, Espanhol | MEDLINE | ID: mdl-27533268

RESUMO

OBJECTIVES: to develop and assess a serious game on healthy eating and physical activity to promote health and tackle childhood obesity. METHOD: a descriptive, applied and methodological study.For the development of the game, the following steps were taken: conceptualization, pre-production with the development of the game documentation, prototyping, production and assessment of thecomputer and health experts. RESULTS: a prototype has been developed up to beta version. The game was positively assessed both in terms of gameplay and mechanics, and in relation to the content presented, standing out as a powerful strategy for health promotion. The information from the assessment phase contributed to the settings in the software in order to make it available in the future for the target population of this research. The greatest advantage of the proposed game is the fact that it is an open educational resource. CONCLUSIONS: the expert assessments showed that the game has great educational potential and it is considered suitable for future application to the target audience.The serious game can become a technological teaching resource available for use in schools and health facilities, and can also be reused for the production of other educational games by accessing its source code. OBJETIVOS: desenvolver e avaliar um serious game (Jogo sério) sobre alimentação saudável e exercício físico para promoção da saúde e auxílio ao enfrentamento da obesidade infantil. MÉTODO: estudo descritivo, aplicado e metodológico. Para o desenvolvimento do jogo, foram percorridas as seguintes etapas: conceituação, pré-produção com desenvolvimento da documentação do jogo, prototipagem, produção e avaliação de especialistas de computação e saúde. RESULTADOS: desenvolveu-se um protótipo até a versão beta. O jogo foi avaliado positivamente tanto em relação à jogabilidade e mecânica, quanto em relação ao conteúdo apresentado, destacando-se como uma estratégia potente para a promoção de saúde. As informações oriundas da fase de avaliação serviram de subsídio para adequações no software com a finalidade de disponibilizá-lo futuramente à população alvo da pesquisa. O grande diferencial do jogo proposto é o fato do mesmo ser um recurso educacional aberto. CONCLUSÕES: as avaliações com especialistas demonstraram que o jogo tem grande potencial educacional e considerado adequado para a aplicação futura com o público-alvo. O serious game pode ser um recurso didático tecnológico acessível para uso em escolas e unidades de saúde, além de poder ser reutilizado para a produção de outros jogos educacionais através do acesso de seu código fonte. OBJETIVOS: desarrollar y evaluar un serious game (Juego serio) sobre alimentación saludable y ejercicio físico para la promoción de la salud y ayudar en el enfrentamiento de la obesidad infantil. MÉTODO: estudio descriptivo, aplicado y metodológico. Para el desarrollo del juego, se iniciaron los siguientes pasos: conceptualización, pre-producción con el desarrollo de la documentación del juego, creación de prototipos, producción y evaluación por expertos informáticos y en salud. RESULTADOS: un prototipo se ha desarrollado hasta la versión beta. El juego se evaluó positivamente tanto en términos de jugabilidad y mecánica como en relación con el contenido presentado, destacándose como una poderosa estrategia para la promoción de la salud. La información de la fase de evaluación contribuyó a los ajustes en el software con el fin de que esté disponible en el futuro para la población objetivo de esa investigación. La gran vantaja del juego propuesto es el hecho de que es un recurso educativo abierto. CONCLUSIONES: las evaluaciones de los expertos mostraron que el juego tiene un gran potencial educativo y es considerado adecuado para la aplicación futura para el público objetivo. El serious game puede convertirse en un recurso para la enseñanza tecnológica disponible para uso en las escuelas y en los centros de salud, y también puede ser reutilizado para la producción de otros juegos educativos mediante el acceso a su código fuente.


Assuntos
Dieta Saudável , Exercício Físico , Educação em Saúde/métodos , Promoção da Saúde/métodos , Obesidade Pediátrica/prevenção & controle , Jogos de Vídeo , Adulto , Feminino , Humanos , Masculino , Adulto Jovem
9.
Rev. latinoam. enferm. (Online) ; 24: e2759, 2016. tab, graf
Artigo em Inglês | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-961008

RESUMO

ABSTRACT Objectives: to develop and assess a serious game on healthy eating and physical activity to promote health and tackle childhood obesity. Method: a descriptive, applied and methodological study.For the development of the game, the following steps were taken: conceptualization, pre-production with the development of the game documentation, prototyping, production and assessment of thecomputer and health experts. Results: a prototype has been developed up to beta version. The game was positively assessed both in terms of gameplay and mechanics, and in relation to the content presented, standing out as a powerful strategy for health promotion. The information from the assessment phase contributed to the settings in the software in order to make it available in the future for the target population of this research. The greatest advantage of the proposed game is the fact that it is an open educational resource. Conclusions: the expert assessments showed that the game has great educational potential and it is considered suitable for future application to the target audience.The serious game can become a technological teaching resource available for use in schools and health facilities, and can also be reused for the production of other educational games by accessing its source code.


RESUMO Objetivos: desenvolver e avaliar um serious game (Jogo sério) sobre alimentação saudável e exercício físico para promoção da saúde e auxílio ao enfrentamento da obesidade infantil. Método: estudo descritivo, aplicado e metodológico. Para o desenvolvimento do jogo, foram percorridas as seguintes etapas: conceituação, pré-produção com desenvolvimento da documentação do jogo, prototipagem, produção e avaliação de especialistas de computação e saúde. Resultados: desenvolveu-se um protótipo até a versão beta. O jogo foi avaliado positivamente tanto em relação à jogabilidade e mecânica, quanto em relação ao conteúdo apresentado, destacando-se como uma estratégia potente para a promoção de saúde. As informações oriundas da fase de avaliação serviram de subsídio para adequações no software com a finalidade de disponibilizá-lo futuramente à população alvo da pesquisa. O grande diferencial do jogo proposto é o fato do mesmo ser um recurso educacional aberto. Conclusões: as avaliações com especialistas demonstraram que o jogo tem grande potencial educacional e considerado adequado para a aplicação futura com o público-alvo. O serious game pode ser um recurso didático tecnológico acessível para uso em escolas e unidades de saúde, além de poder ser reutilizado para a produção de outros jogos educacionais através do acesso de seu código fonte.


RESUMEN Objetivos: desarrollar y evaluar un serious game (Juego serio) sobre alimentación saludable y ejercicio físico para la promoción de la salud y ayudar en el enfrentamiento de la obesidad infantil. Método: estudio descriptivo, aplicado y metodológico. Para el desarrollo del juego, se iniciaron los siguientes pasos: conceptualización, pre-producción con el desarrollo de la documentación del juego, creación de prototipos, producción y evaluación por expertos informáticos y en salud. Resultados: un prototipo se ha desarrollado hasta la versión beta. El juego se evaluó positivamente tanto en términos de jugabilidad y mecánica como en relación con el contenido presentado, destacándose como una poderosa estrategia para la promoción de la salud. La información de la fase de evaluación contribuyó a los ajustes en el software con el fin de que esté disponible en el futuro para la población objetivo de esa investigación. La gran vantaja del juego propuesto es el hecho de que es un recurso educativo abierto. Conclusiones: las evaluaciones de los expertos mostraron que el juego tiene un gran potencial educativo y es considerado adecuado para la aplicación futura para el público objetivo. El serious game puede convertirse en un recurso para la enseñanza tecnológica disponible para uso en las escuelas y en los centros de salud, y también puede ser reutilizado para la producción de otros juegos educativos mediante el acceso a su código fuente.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adulto , Adulto Jovem , Exercício Físico , Educação em Saúde/métodos , Jogos de Vídeo , Obesidade Pediátrica/prevenção & controle , Dieta Saudável , Promoção da Saúde/métodos
10.
J. health inform ; 7(2): 62-65, abr.-jun. 2015. ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-749240

RESUMO

Trata-se de um relato de experiência com o objetivo de descrever a elaboração de uma ferramenta computacional para gerenciar as informações pertinentes às disciplinas ministradas em um curso de graduação em enfermagem. A ferramenta foi elaborada utilizando-se o Microsoft Excel®, os dados quantitativos e qualitativos da disciplina foram dispostos em tabelas e gráficos através de recursos específicos do programa. Como resultado obteve-se treze planilhas de controle com informações qualitativas sobre os seminários apresentados pelos alunos e quantitativas de frequência, ausência, entrega de sínteses reflexivas, notas e avaliação da disciplina. A utilização deste gerenciador permitiu a geração de indicadores que agregaram valor para o acompanhamento do desempenho dos alunos e para a avaliação final da disciplina. A ferramenta trouxe uma forma inovadora de gestão do processo de ensino e de aprendizagem em tempo real, podendo também ser aplicada em outros cenários como o da prática e da pesquisa...


This is an experience report with the aim of describing the elaboration of a computational tool able to manage relevant information to subjects administered on a higher education course of nursing. The tool was developed using Microsoft Excel®, in which quantitative and qualitative data of the subjects were disposed in tables and charts through specific capabilities of the software. As a result there was obtained thirteen control spreadsheets with qualitative information about seminars presented by students and quantitative about frequency, absence, delivery of reflexives synthesis, grades and the subject evaluation. The tool allowed the generation of indicators that valorized the monitoring of the students performance, also for the final evaluation of the subject and for future teaching plans. The tool has brought an innovative way of managing the teaching and learning process in real time and may also be applied in other scenarios such as the practice and research...


Se trata de un relato de experiencia con el propósito de describir la elaboración de una herramienta computarizada capaz de gestionar las informaciones pertinente a las disciplinas ministradas en un curso superior en enfermería. La herramienta se ha desarrollado utilizando Microsoft Excel®, donde los datos cuantitativos y cualitativos de la materia se organizan en tablas y gráficos a través de recursos específico del programa. Como resultado se obtuvo trece hojas de cálculo de control con informaciones cualitativa sobre los seminarios presentados por los estudiantes y cuantitativas de frecuencia, ausencia, entrega de los resúmenes de reflexión, notas y la evaluación de la disciplina. La herramienta ha permitido la generación de indicadores que agregaran valor para monitorear el desempeño de los estudiantes para la evalución final de la disciplina y para futuros planes de eseñanza. La herramienta ha traído una forma innovadora de gestión del proceso de enseñanza y aprendizaje en tiempo real y también puede ser aplicada en otros escenarios, tales como la práctica y la investigación...


Assuntos
Humanos , Educação em Enfermagem , Gestão da Informação em Saúde , Software , Estudos de Avaliação como Assunto , Pesquisa Qualitativa
11.
REME rev. min. enferm ; 18(4): 866-873, out.-dez. 2014.
Artigo em Inglês, Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: lil-754357

RESUMO

Objetivou-se verificar o entendimento dos enfermeiros de unidades básicas e hospitalar sobre segurança do paciente e erros de medicação eidentificar as condutas e estratégias utilizadas na ocorrência desses erros. Trata-se de estudo qualitativo, exploratório e descritivo, com a participaçãode 20 enfermeiros do estado de São Paulo. Para análise dos dados foi utilizado o referencial teórico de análise temática. Houve bom entendimentodo conceito da segurança do paciente e os participantes identificaram o enfermeiro como um profissional fundamental para a propagação dasegurança. Observou-se ausência de uniformidade na compreensão sobre erro de medicação pelos enfermeiros. Os principais fatores identificadospara a ocorrência do erro foram sobrecarga de trabalho e falta de atenção. A orientação do funcionário foi a conduta mais relatada para lidar comerros de medicação. Como estratégias mais utilizadas para a melhoria da segurança com medicamentos emergiram a capacitação e treinamentos.Nota-se que há preocupação com a segurança do usuário, mas ainda se vive uma cultura de punição quanto aos erros de medicação.


This study aimed to verify the understanding of nurses from basic and hospital care units about patient safety and medication errors, as well asidentifying the behavior and strategies used in the occurrence of medication errors. It is a qualitative, exploratory, and descriptive research. Thesample consisted of 20 nurses from São Paulo state. The theoretical reference of thematic analysis was used for data analysis. There was a goodunderstanding of the concept of patient safety and the participants identified that the nurse has a fundamental role in the propagation of safety.An absence of uniformity about the understanding of medication errors was observed among nurses. The main factors identified as contributing tothe occurrence of errors were work overload and lack of attention. Employee orientation was the most reported conduct to deal with medicationerrors. Capacitation and trainings emerged as the most used strategies for improving medication safety. It was noted that there is concern aboutpatient safety; however, a culture of punishment regarding medication errors is still present.


Este estudio buscó verificar la comprensión de enfermeros de unidades básicas y hospitalarias sobre la seguridad del paciente y los errores demedicación, así como identificar las conductas y estrategias adoptadas en casos de errores de medicación. Se trata de un estudio cualitativoexploratorio - descriptivo con la participación de 20 enfermeros del Estado de San Pablo. Para el análisis de datos se utilizó el marco teóricodel análisis temático. Los participantes entienden bien lo que significa seguridad del paciente y consideran que el enfermero es el profesionalfundamental para propagarla. Se observó ausencia de uniformidad en la comprensión de errores de medicación por parte de los enfermeros.Los principales factores identificados en los casos de errores de medicación fueron sobrecarga de trabajo y falta de atención. La conducta máscitada para hacer frente a los errores fue orientación de empleados. Las estrategias más usadas para mejorar la seguridad con medicamentosfueron capacitación y entrenamiento. Se observa preocupación con la seguridad del usuario, pero todavía está presente la cultura del castigo enlos casos de errores de medicación.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Cuidados de Enfermagem , Erros de Medicação , Papel do Profissional de Enfermagem , Pessoal de Saúde , Segurança do Paciente
12.
REME rev. min. enferm ; 18(2): 471-478, abr.-jun.2014. ilus, tab
Artigo em Inglês, Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: lil-727281

RESUMO

A popularização dos celulares inteligentes, os smartphones, tem sido considerada por muitos a revolução tecnológica de maior impacto nos últimos tempos. Considerado um computador de bolso e com acesso a milhões de aplicativos, sua principal característica é a quebra da limitação da mobilidade, acompanhando o seu usuário 24 horas por dia em qualquer lugar. Essa qualidade é fundamental para auxiliar a assistência em saúde, uma vez que esses profissionais deslocam-se constantemente dentro das instituições em que trabalham. Este estudo objetivou identificar quais as pesquisas envolvendo tecnologia móvel aplicada à saúde que estão sendo desenvolvidas no Brasil. A metodologia empregada é do tipo revisão integrativa da literatura. A amostra final contou com 27 trabalhos. A análise dos resultados trouxe que a temática mais abordada no desenvolvimento de aplicativos móveis para a área de saúde foi a de apoio ao profissional. Quando analisado o foco desses aplicativos, viu-se que a área mais beneficiada pela pesquisa em computação móvel tem sido a multiprofissional. Concluiu-se, com a revisão, que é de suma importância o desenvolvimento de aplicativos móveis vinculados à pesquisa científica em saúde, pois seu conteúdo será analisado e testado por profissionais que conhecem as reais necessidades dos usuários finais.


The popularization of smartphones has been considered by many the technological revolution of greatest impact in recent years. Considered a pocket computer with access to millions of applications, its main feature is the breaking of the limitations of mobility, following its user 24 hours a day, anywhere. This quality is essential to assisting in healthcare activities, since these professionals constantly move around within the institutions in which they work. This study aimed to identify prior research developed in Brazil which involved mobile technology applied to healthcare. The methodology used in this study was an integrative literature review. The final sample included 27 articles. Analysis of results showed that the most commonly addressed theme in the production of mobile applications for the healthcare field was support for healthcare professionals. Analyzing the focus of mobile applications, it could be found that the category of interdisciplinarity was the most benefited by research in mobile technology. The review concluded that it is of great importance to develop mobile applications linked to scientific research on healthcare, since their content will be analyzed and tested by professionals who know the final users' real needs.


La popularización de los teléfonos inteligentes (smartphones) ha sido considerada por muchos como la revolución tecnológica de mayor impacto de los últimos tiempos. Se trata de un ordenador de bolsillo con acceso a millones de aplicaciones cuya principal característica es que la ruptura con los limites de la movilidad: puede seguir al usuario durante las 24 horas desde cualquier lugar. Esta cualidad es esencial para apoyar al sector de la salud ya que los profesionales se desplazan constantemente dentro de las instituciones dónde trabajan. El presente estudio ha buscado identificar los estudios que se están llevando a cabo en Brasil con tecnologia móvil aplicada a la salud. La metodologia utilizada es tipo revisión integradora de la literatura. La muestra final incluyó 27 estudios. El análisis de los resultados indica que el tema que más se desarrolla es el de apoyo profesional. Al analizar el foco de estas aplicaciones se observa que la zona más favorecida por la investigación en informática móvil es la multiprofesional. El artículo concluyó que es de suma importancia desarrollar aplicaciones móviles relacionadas con la investigación científica en salud porque su contenido podrá ser analizado y probado por profesionales que conocen las necesidades reales de los usuarios finales.


Assuntos
Aplicativos Móveis , Computação em Informática Médica , Informática Médica , Informática em Enfermagem
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